Paper Tear City Game PV
Game Trailer 2D Animation 2026-08-29
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MiniMax Design × H3で GAME PV風 🎮 MiniMax Designにある「Urban Superpower JRPG PV」のテンプレートをベースに、自分のキャラクターに合わせて演出を改良してみました👀 ゼロから構成を考えなくても、テンプレートを起点に Motion Graphics、Art Typography、画面転換まで 自分好みに作り込んでいけるのが便利✨ 今回はRipped Paper+2.5D+AE Motionを追加して、 よりスピード感のあるGAME PV風に🎬 Made with MiniMax Design × H3 #MiniMaxH3 on #MiniMaxDesign MiniMax Design × H3 Prompt ⬇️ MODEL:MiniMax H3|15秒|16:9|24fps REFERENCE:[参照1]+[参照2] ONLY STYLE:original urban superpower 2D game PV × premium JRPG opening × rebellious ripped-paper collage × aggressive AE motion design × fashion editorial game graphics。RED / BLACK / WHITEを主軸に、参照キャラクター固有色は維持。シャープな2Dセル、漫画スクリーントーン、印刷ズレ、インク輪郭、裂けた紙繊維、ネオン反射、非対称UI、巨大タイポを統合。 【REFERENCE / IDENTITY LOCK】 [参照1]=CHARACTER A、[参照2]=CHARACTER B。2人とも成人女性。顔、目、輪郭、髪、身体比率、衣装、アクセサリーを15秒維持。A/Bの融合、顔交換、衣装交換、別人化、複製、第三人物は禁止。 【CORE】 人物を走らせて速度を作らない。CHARACTER MOTION = MINIMAL、CAMERA / GRAPHICS / TYPOGRAPHY / CITY / AUDIO = EXTREME。A/Bは視線、瞬き、僅かな首振り、呼吸、髪と衣装の揺れのみ。走る、歩行シークエンス、ジャンプ、格闘、手から能力を撃つ演出は禁止。映像全体を「静かな2人のKEY VISUALを、都市・原画・文字・UI・紙面そのものが狂った速度で再編集するGAME PV」とする。 【MOST IMPORTANT — ORGANIC RIPPED SCREEN DESIGN】 画面を四角いブロック、均等グリッド、カード矩形で切り分けない。ブロック状の分割を主役にしない。切断面は「紙を手で高速に引き裂いたような、不規則で細長い裂け目」。毛羽立った紙繊維、ギザギザの非対称エッジ、細い裂傷、斜めに伸びる破れ、曲線と鋭角が混ざる有機的輪郭。裂け目は一本の直線ではなく、途中で枝分かれし、細くなり、再び広がる。画面中央で整然と4分割しない。顔や都市の輪郭に沿って裂け、髪の流れや視線の方向から自然に亀裂が発生する。裂けた前景紙面の下から次ショット、赤いハーフトーン、別角度の都市、H3 / MiniMax / Designが覗く。紙片は厚いパネルではなく薄い2D原画シートとして前後へしなる。直線WIPEではなくTEAR → PEEL → CURL → WHIP → REVEALを0.08〜0.25秒で連鎖。 【GAME VISUAL SYSTEM】 GAME UIは後半だけではなく第1フレームから最終フレームまで常時存在。ただしUIも四角い箱を大量に置かず、裂けた紙面の輪郭へ沿わせる。CORNER BRACKETは片側だけ、TARGET LINEは途中で切れる、STATUS BARは文字なしの細い赤線として紙の裂け目へ吸収。CROSSHAIR、HALFTONE、CHARACTER CUT-IN、TEXTLESS GAUGE、2.5D ART CELL、NEON TRACE、SCREEN TEAR、KINETIC TYPEを毎フレーム最低2種類併用。UIは装飾ではなく次画面を生むMASK / MATTE / CAMERA PATH。 【TEXT LOCK】 可読文字は「H3」「MiniMax」「Design」の3種類のみ。日本語、中国語、数字、架空UI文字、看板、追加英単語、字幕、ウォーターマーク禁止。文字は字幕ではなく巨大GAME TITLE OBJECT、裂け目の下層、TRACK MATTE、前景遮蔽物として使う。 【TEMPO】 平均0.25〜0.55秒ごとに構造更新。MICRO TRANSITION 0.06〜0.22秒。0.7秒以上同じ構図を保持しない。前ショットが終わる前に次ショットが始まる。常時2〜4レイヤーが別速度で進行。FAST BUT FLUID、NOT JERKY。FADE、SLOW DISSOLVE、静止スライド、長い溜め、文字が止まるのを待つ編集は禁止。 【0.0–0.8s】 最初から完成したGAME PV画面。Aの片目CUを大きく配置し、その上へRED HALFTONE、細いWHITE UI LINE、都市夜景を重ねる。画面右上から紙面に細い裂傷が走り、Aの髪の流れに沿って亀裂が斜め下へ伸びる。裂け目の奥にはAの別CUと都市の赤い光。裂け目を0.1秒単位で増殖させ、紙面の端が僅かにめくれ、その隙間へカメラがPUSH。四角いPANELへ変換しない。 【0.8–1.6s】 裂けた紙片が前景へWHIPし、裏面がBLACK→REDへ瞬間反転。その紙片の形状そのものが巨大H3のMASKへ変形。H3は画面中央へ普通に表示せず、Hの一部だけ超前景、3は奥景、残りは裂け目越しに断続的に見える。カメラがHの縦画をすれすれに通過。HがBの目を0.1秒隠した瞬間、遮蔽箇所だけBのCUへ置換。文字を完成表示して待たない。 【1.6–2.4s】 Bの顔CU。Bは目線だけ僅かに上げる。Bの髪の外周から白い紙面が裂けるように細い亀裂が3方向へ走り、裂けた奥から都市、Aの目、RED SCREEN TONEを同時露出。裂け目ごとにZ深度を変え、前景紙片は手前へめくれ、奥の都市は逆方向へPULL。細いUIラインが裂け目に沿って走り、そのまま次TEARの起点になる。 【2.4–3.2s】 都市のビル壁面が紙ポスターのように縦へ剥がれ、下層からMiniMax。文字はWHITE、背後にRED SHADOW、さらにBLACK OFFSET。ただし長方形の赤帯を固定表示しない。赤は裂けた紙の裏面として断片的に見せる。MiniMaxの文字面をTRACK MATTEにし、内部だけA/B/都市を高速MATCH CUT。文字外周も0.1秒ごとに削れ、破れた紙繊維へ変形。カメラは文字の隙間を通過。 【3.2–4.0s】 AとBのDUAL CUT-IN。左右50/50の分割は禁止。A側は左下から斜めに裂けた大きな紙片、B側は右上から侵食する細長い破れとして非対称配置。中央境界は直線ではなく複雑な裂け目。A/Bは静止中心。背景交差点だけが5層の原画セルへ分離し逆PARALLAX。裂けた境界をRED NEON TRACEが0.12秒で走り、通過した場所から次構図へ置換。 【4.0–4.8s】 NEON TRACEが画面端へ到達する前に、前景の紙面を勢いよく横へPEEL。下からAの別CU、Bの瞳、都市道路、ハーフトーンが一枚のコラージュとして現れる。各素材は四角く切らず、すべて破れた不規則輪郭。小さな紙片が飛散するのではなく、大きな原画シートが薄くしなりながらカメラ前を横切る。DesignのDだけが裂け目の奥に先行出現。 【4.8–5.6s】 Dが巨大前景へ抜け、その後ろからesignが0.08秒遅れで追従しDesign完成。ただし0.2秒以内に文字の一部が紙の裂け目へ隠れる。WHITE NEON SWEEPが文字輪郭をなぞり、SWEEP通過部だけ都市線画とBの輪郭が高コントラスト化。Designの斜線を次の裂傷へ連続変形し、画面を細長く引き裂く。裂けた下層にH3の一部を既に見せる。 【5.6–6.4s】 H3 / MiniMax / Designを3層のGAME ARCHITECTUREとしてZ空間に分散。直線的なロゴ並びは禁止。H3は超前景で一部画面外、MiniMaxは裂けた中層紙面、Designは都市奥景へ斜め配置。文字間をA/Bの顔と都市が覗く。カメラが文字と紙層の間を高速で縫う。各紙層は別方向へPEELし、次のA CUT-INへ連続接続。 【6.4–7.2s】 AのULTIMATE CUT-IN風CU。能力発射はしない。Aの瞳が僅かに横へ動くと、その視線延長上にRED INK TEARが走る。都市が爆発するのではなく、街全体が印刷原画として6〜9枚に剥離。道路、窓、ネオン、空が紙の層としてずれ、間からBの顔が出現。破断面は全てギザギザで有機的。カメラは紙層の隙間を高速FLY-THROUGH。 【7.2–8.0s】 Bへ到達する直前、Bの顔周囲だけ紙が円形ではなく不規則に裂け、目、髪、衣装の一部が別深度へ滑る。B自体を複製しない。クロップのみ。薄いWHITE CROSSHAIRが0.08秒横断し、その軌跡が次の裂け目へ変化。背景はRED / BLACK / WHITEの印刷レイヤーが0.05秒差でズレ続け、静止感をなくす。 【8.0–8.8s】 AとBを交互に見せるのではなく同時存在させ、手前の裂けた紙片が一瞬Aを隠す間に下層だけBへ切り替えるMATCH REVEAL。さらに別の紙片でBを隠しAへ戻す。人物が移動しているように見せず、編集そのものがキャラを交換。H3巨大クロップが奥からPUSH、MiniMaxが逆方向SLIDE、Designは紙面裏側に断片表示。 【8.8–9.6s】 REDの大きな印刷面が画面右から侵入するが矩形ブロックではなく、上下が激しく裂けた一枚紙。中央から縦に引き裂かれ、その間からBの大きな顔とDesign。最前景にはAの片目。WHITE UI BRACKETは4隅全部を囲まず2辺だけが短く点灯。0.15秒で位置を変え、裂け目へ吸収。 【9.6–10.4s】 カメラが巨大H3の側面を通過し、その奥にA/Bの3種類のGAME KV候補を0.2秒単位で連続MATCH CUT。各KVは四角いフレームではなく、裂けた紙の巨大シルエットで切り取る。1つ目A優勢、2つ目B優勢、3つ目A/B同格。ポーズ変化の途中は見せず、異なる完成構図を高速置換。背景CITYは常に逆PARALLAX。 【10.4–11.2s】 3つ目のKVが完成する前に画面全体が一本の大きな斜め裂傷から連鎖的に破れる。細い亀裂→枝分かれ→紙面がめくれる→下層の次KVが現れる。大量の小ブロックに分割しない。裂けた面は3〜5枚程度の大きな不規則シート。BLACK NEGATIVE SPACE、RED HALFTONE、WHITE PAPER FIBERを隙間へ見せる。カメラは最も細い裂け目へPUSH。 【11.2–12.0s】 裂け目を抜けるとA左寄り、B右寄りのNEAR FINAL KV。しかし左右対称は禁止。Aは大きな前景、Bは少し奥、H3が両者を斜めに跨ぎ、MiniMaxは中景、Designは都市壁面の裂けた紙層へ統合。0.25秒だけ完成感を出した後、H3の一画が前景へWHIPし画面を再び引き裂く。 【12.0–12.8s】 裂けたH3の一画をCAMERA PATHとして利用し、A/Bの目CU、都市、赤い印刷面を高速通過。WHITE NEON TRACEとRED INK LINEが逆方向から走り、交差地点で紙面がPEEL。音と映像を完全同期。人物はほぼ静止なのに、周囲の紙面・都市・文字・UIだけが激しく動き続ける。 【12.8–13.6s】 FINAL KV再構築開始。A/Bを中央付近へ固定し、背後の都市原画が大きな破れた紙層として奥から一枚ずつ高速収束。H3=最大前景、MiniMax=横方向中景、Design=斜め奥景。文字を一列に並べない。各層が0.05〜0.12秒差で互いを追い越し、RED / BLACK / WHITEの構造を完成させる。 【13.6–14.4s】 WHITE LIGHT TEARが左→右、0.1秒後RED LIGHT TEARが右→左へ交差。単なる光線ではなく、通過した場所で紙表面が一瞬めくれ下層原画を露出。交差点でA/Bの目CUが瞬間的に覗き、すぐFINAL構図へ戻る。肌や髪を赤一色に染めない。最後までGAME UI、HALFTONE、裂けた紙輪郭を維持。 【14.4–15.0s】 FINAL GAME CHARACTER KV。A/B中心、H3最大、MiniMax中景、Design斜めサブグラフィック。裂けた紙面、都市、RED HALFTONE、BLACK NEGATIVE SPACE、WHITE FIBER EDGE、UI LINE、NEON EDGEを一体化。14.8秒までMICRO PARALLAXと紙端の僅かな揺れを継続し、最後0.2秒だけほぼ固定。BLACK OUT禁止。 【CAMERA / TRANSITION】 RIPPED-PAPER TRACK MATTE、TEAR REVEAL、PEEL TRANSITION、PAPER CURL、INK TEAR、ORGANIC EDGE WIPE、MATCH MOVE、MATCH OCCLUSION、TYPOGRAPHY FLY-THROUGH、EXTREME PUSH-PULL、2.5D PARALLAX、Z-DEPTH CROSSING、NEON TRACE、HALFTONE REVEALを複合。RECTANGULAR BLOCK WIPE、均等GRID、タイル分割、カードを並べただけの画面は禁止。同じ転換を反復せず、前ショットの裂け目・文字・髪の流れ・都市輪郭を次ショットのMASKへ変換。 【AUDIO / MUSIC】 MUSIC ON。15秒全体を一本の高速GAME PV TRACKとして作る。132 BPM前後、dark urban alternative hip-hop × cinematic breakbeat × stylish JRPG battle menu energy。重いSUB BASS、乾いたKICK、タイトなSNARE、短いBREAKBEAT、歪ませすぎないBASS PULSE、低いSYNTH DRONE、逆再生TEXTURE、短いSTRING STAB、METALLIC RISERを使用。EDM DROP、明るいアイドルPOP、陽気なFUNKは禁止。0秒からBEAT開始し、途中で音楽を切らない。映像の0.08〜0.25秒転換すべてに細かく音を付けすぎず、MUSICの大きなビートと映像構造を同期する。 【SFX】 紙を裂く「ビリビリ」そのままの安い効果音にしない。RIPPED PAPERは低域を含む短いTEXTURED TEAR+AIR WHOOSHとして高級に処理。PEELは薄いREVERSE SWELL、巨大文字通過はDEEP WHOOSH、PUSH/PULLはSUB IMPACT、NEON TRACEは短いELECTRIC SWEEP。SFXはMUSICへ溶け込ませ、毎回同じ音を連打しない。repetitive click / cartoon pop / cheap UI beep / excessive explosionは禁止。 【ABSOLUTE】 NO BLOCKY SCREEN DIVISION、NO RECTANGULAR TILE GRID、NO CLEAN 4-WAY SPLIT、NO RUNNING、NO WALKING SEQUENCE、NO JUMP、NO FIGHTING、NO HAND-CAST POWER、NO GENERIC SUPERHERO ACTION、NO NORMAL ANIME PV SECTION、NO GAME STYLE ONLY IN SECOND HALF、NO STATIC SLIDESHOW、NO SLOW TRANSITION、NO LONG HOLD、NO FADE、NO THIRD CHARACTER、NO DUPLICATE、NO FACE CHANGE、NO EXTRA LIMBS、NO RANDOM TEXT / NUMBERS、NO WATERMARK、NO SUBTITLE。 【FINAL INTENT】 四角いブロックを高速で並べる映像ではない。2人のキャラクターと都市が、巨大な印刷原画・ポスター・漫画ページとして何層にも重なり、その紙面が視線、髪の流れ、タイポグラフィ、ネオンの軌道に沿って不規則に裂け、めくれ、下層の次ショットへ連続的に繋がる。人物は静かでクール、編集・紙面・都市・文字・カメラ・音楽だけが凶暴に速い。全15秒を一つの高級GAME PVとして成立させる。
Details
| Target model | MiniMax H3 |
|---|---|
| Use case | Game Trailer |
| Style | 2D Animation |
| Media | Video |
| Duration | 15.1s |
| Aspect ratio | 16:9 |
| Likes | 14 |
| Published | 2026-08-29 |
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