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九幕游戏PV视觉混剪

游戏 PV 动漫 2026-08-29

九幕游戏PV视觉混剪 成片预览

成片 © @sailorv321 · 查看原帖

成片经原作者公开发布,本站直链展示;权利人可要求下架

提示词原文

MiniMax Design × H3 🎬

今回は、9つの異なるシーンをまとめた1枚の参照画像からH3で映像化👀

各シーンごとに色・衣装・雰囲気を変えながら、
Ripped Paper、2.5D、Track Matte、Typography、HUD、Parallaxなど、それぞれ違うAE Motionでつないでみました✨

1枚の中に複数のLOOKを設計しておくことで、
シーンごとの演出や変化をH3に伝えやすいのが面白い🎨

#MiniMaxH3 #MiniMaxDesign

MiniMax Design × H3 Prompt ⬇️

MODEL:MiniMax H3|15秒|16:9|24fps
REFERENCE:[@参照1] ONLY
STRUCTURE:9 LOOKS / ONE CONTINUOUS GAME-PV EDIT / EACH LOOK USES A DIFFERENT AE MOTION LANGUAGE
STYLE:premium anime game PV × fashion editorial × aggressive After Effects motion design × mixed-media collage × cinematic 2.5D。参照1枚に含まれる9つの完成ビジュアルを「9個のLOOK候補」として読み取り、それぞれの人物外見・衣装・色彩・背景世界・構図の差を維持しながら、15秒の中で高速に連結する。各LOOKは同じテンプレート動作を繰り返さず、必ず異なるAEモーション原理で見せる。

REFERENCE INTERPRETATION / ABSOLUTE CLEANUP:
[@参照1]は9面をまとめたコンタクトシートだが、映像内にコンタクトシートそのものを表示しない。参照画像上の「01〜09」「LOOK 01〜09」「0.0–1.5s等の時間表記」「FINAL」およびパネル境界線は制作指示用メタ情報としてのみ認識し、生成映像には出さない。ナンバリング、タイムコード、LOOK表記、白い区切り線、3×3グリッドを画面へコピーしない。人物、衣装、髪、色調、背景、タイポの視覚要素だけを抽出。各LOOKはフルスクリーンで展開し、前LOOKの要素を次LOOKの転換素材へ変換する。

CHARACTER / LOOK LOCK:
参照内の黒髪系キャラクターと銀〜ラベンダー髪系キャラクターを同一作品世界の成人女性キャラクターとして扱う。各LOOKで参照に描かれた顔、目、髪型、髪色、衣装、アクセサリー、メイク、身体比率を尊重し、そのLOOKの途中で別人化させない。LOOKが切り替わる瞬間にのみ参照通りのヘア、衣装、カラー、背景へ変化可能。顔モーフ、二重顔、余分な腕、人物融合は禁止。視線、瞬き、僅かな首振り、呼吸、髪や布の二次動作のみ。走る、歩き続ける、ジャンプ、ダンス、格闘でテンポを作らない。速度はAE、カメラ、レイヤー、タイポ、マスク、都市、光、原画素材から作る。

GLOBAL MOTION RULE:
15秒を9LOOKへ分けるが静止画スライドショーにはしない。前LOOKが止まる前に次LOOKを0.12〜0.30秒先行させ、FAST BUT FLUIDで連結。各LOOKの主役AE TECHNIQUEは重複禁止。単純CUT、FADE、CROSS DISSOLVE、均等GRID、カードSLIDE、同じZOOM反復は禁止。完成KVとして一瞬読めても0.7秒以上静止させない。

TEXT CONTROL:
参照画像に含まれる番号、時間、LOOK、FINALなどの管理文字は全削除。主要タイポは「H3」「MiniMax」「Design」のみ。字幕として下部へ置かない。巨大前景、MASK、TRACK MATTE、3D奥行き、壁面印刷、光学的遮蔽物として使用。ランダム英数字、日本語、中国語、偽UI文字、架空ブランド、追加ロゴ、ウォーターマークは禁止。

0.0–1.55s|LOOK A — RIPPED PAPER TRACK MATTE:
参照左上の黒髪・赤アクセント・眼差しの強い世界から開始。最初から顔の極端なEYE CU。BLACK / RED / WHITEの紙面が人物の輪郭と髪の方向に沿って有機的に裂ける。AEのRIPPED-PAPER TRACK MATTE+ROUGHEN EDGES+TURBULENT DISPLACEを主役にし、破断面は直線ではなく繊維質で不規則。裂けた下層から夜の都市が見え、都市は2.5Dで逆PARALLAX。裂け目が目の横を通過するたびに背景深度だけが変わる。最後は一本の赤い裂傷を画面奥まで伸ばし、その裂傷そのものを次LOOKへのCAMERA PATHにする。小さな紙屑を大量に飛ばさない。

1.55–3.10s|LOOK B — TYPOGRAPHY DEPTH TUNNEL:
裂傷へカメラが飛び込み、紫〜黒の世界へ色相を急転換。銀〜ラベンダー髪の人物を低い奥行きレイヤーに固定し、巨大「H3」をAE 3D LAYERとして超前景へ配置。Hと3を同一平面に置かず、数メートル離れたZ位置として扱う。カメラは文字の内側・隙間・エッジを縫って高速FLY-THROUGH。文字面には人物の目や都市をTRACK MATTEで一瞬だけ流す。MOTION BLURは文字と背景に強く、顔には最小限。紫のLIGHT SWEEPが文字のエッジを走り、最後に3の曲線が画面全体を覆うMATCH OCCLUSIONとなって次へ。

3.10–4.70s|LOOK C — NEON SIGN REBUILD / LIGHT TRACE:
遮蔽が外れると赤いネオン都市と黒髪キャラクター。ここでは紙裂けも巨大文字トンネルも主役にしない。AEのSABER系NEON TRACE、LIGHT STREAK、GLOW PATH、MASK PATH ANIMATIONを主役にする。都市看板、窓枠、人物の髪外周、サングラスやアクセサリーの輪郭を赤い光が高速走査。光が通過した場所だけ背景の都市が別角度へREBUILDされる。MiniMaxはネオン看板のように一瞬形成されるが、固定看板ではなく光の軌跡から0.2秒で組み上がり、次の光が通ると解体。最後は一本の赤い光がカメラレンズを横断し、LUMA WIPEとして次の青紫世界を露出。

4.70–6.20s|LOOK D — 2.5D FLORAL PARALLAX / DEPTH ORBIT:
青紫の夜、花、銀髪キャラクターのLOOKへ。人物を切り抜いた複数カードにしない。人物本体は一人のまま固定し、花びら、前景花、髪の一部、都市、遠景光だけを別深度へ分離。AE 2.5D CAMERA+DEPTH MAP+PARALLAX ORBITを主役に、カメラが人物の周囲を僅かに弧を描きながら高速PUSH。前景花は大きく逆方向へ流れ、背景ビルは遅れて動く。MiniMaxは遠景の巨大印刷面として斜めに現れ、カメラ移動に伴うPERSPECTIVEだけで読める。花びらが画面中央を覆う瞬間、その花びらをCOLOR MATTEへ変換して黄黒LOOKへ接続。

6.20–7.75s|LOOK E — PRINT MISREGISTRATION / POSTER OFFSET:
黄・黒・白を主軸に、黒髪と銀髪の2人が同時に存在するファッションKV。主役はPRINT MISREGISTRATION、RGBではなくYELLOW / BLACK / WHITEの版ズレ、HALFTONE SCALE、POSTER OFFSET、FRAME ECHO。人物そのものを複製せず、人物の輪郭線・影・印刷版だけを0.03〜0.08秒ずらして追従させる。「Design」は巨大な白タイポとして中央を横断するが、文字面の一部を黒インク版と黄色版が時間差で印刷する。画面全体が印刷機を通過しているように上下の版が高速同期。最後は黄色インクの大きなSWASHが液体ではなく平面的なPRINT MATTEとして横切り、CYAN系の次LOOKを露出。

7.75–9.25s|LOOK F — HUD VECTOR SCAN / TECHNICAL REVEAL:
CYAN / BLACK / SILVERへ一気に変更。銀髪キャラクターの顔を中心に、AE SHAPE LAYER、TRIM PATHS、VECTOR SCAN、RADIAL RETICLE、TEXTLESS HUDを主役にする。四角いUI箱を並べない。細いCYAN線が顔を避けながら髪、肩、背景都市を解析するように走り、線の交点から背景だけが別レイヤーへ切り替わる。円形RETICLEは人物の目に固定せず、その周囲を0.2秒で通過して都市の遠近へ吸収。ラインが高速で伸び縮みし、その端点をNULL OBJECTとしてカメラが追従。最後に全VECTOR LINEが一点へ収束し、極細の縦線へ圧縮。その線が左右へ開いて紫ゴシック世界を出す。

9.25–10.80s|LOOK G — GOTHIC GLASS / DISPLACEMENT REFRACTION:
紫、黒、深紅のゴシック空間。黒髪キャラクターを静かに見せ、背景にステンドグラス、細い枝状構造、蝋燭のような点光源を配置。主役AEはREFRACTION MAP、DISPLACEMENT MAP、CAUSTIC GLASS、PRISMATIC EDGE。巨大「H3」は平面タイポではなく、半透明の割れたガラス越しに屈折して見える。ガラス片は爆発させず、画面手前で数枚だけゆっくり回転しつつ、カメラはその隙間を高速に抜ける。人物の顔は屈折させず、前景ガラスが顔を横切る瞬間だけ遮蔽として使用。最後に一枚のガラス面へ細い亀裂が走り、亀裂が全面へ広がる直前にSHATTERではなく屈折面だけが奥へ吸い込まれ、次LOOKへ。

10.80–12.35s|LOOK H — CRYSTAL SHARD TIME-SLICE:
黒髪と銀髪の2人を同一画面へ。青黒の結晶・ガラス世界。LOOK Gの屈折とは異なり、ここではAE TIME DISPLACEMENT+TIME SLICE+SHARD MASKを主役にする。大小の結晶片それぞれに0.03〜0.12秒異なる時間位相を持たせ、同じ瞬間の複製ではなく、視線、瞬き、髪の揺れの異なる時間断片を一つの画面に再構成。顔そのものを複数生成せず、破片内にクロップされた部分だけ時間差表示。「H3」「MiniMax」「Design」はそれぞれ別の結晶面に反射したように断片表示し、カメラ移動で一瞬だけ3語が整列して読める。最後に全SHARDの時間差が一瞬同期し、同期フレームをMATCH FREEZEせずそのままFINALへ押し出す。

12.35–15.0s|LOOK I — FINAL MULTI-LAYER KV / KINETIC ASSEMBLY:
最終LOOKは黒髪と銀髪の2人を中心に、RED / BLACK / WHITEへ回帰しつつ、これまでの色を小さなアクセントとして統合。ここだけは過去8LOOKの演出を単純再演せず、AE KINETIC ASSEMBLY+3D CAMERA SOLVE+TRACK MATTE CHAINで最終KVを組み上げる。最初の0.5秒で都市奥景がZ方向から収束、次に2人の人物レイヤーが別方向のMATCH OCCLUSIONから固定位置へ入り、H3が超前景、MiniMaxが中景、Designが斜め奥景へ配置される。文字を横一列に並べない。紫の細線、CYAN HUD断片、黄色PRINT EDGE、赤いNEON TRACEがそれぞれ0.05〜0.12秒差で最終画面へ吸収され、過去LOOKの色彩履歴を一枚のKVに統合。14.4秒以降もMICRO PARALLAX、髪の僅かな揺れ、都市光の走査を継続。14.8秒でほぼ完成し、最後0.2秒だけ視認可能なHERO FRAME。BLACK OUT、FADE OUTは禁止。

TRANSITION CHAIN:
A→B=裂傷CAMERA PATH。B→C=巨大3によるMATCH OCCLUSION。C→D=NEON LUMA WIPE。D→E=花びらCOLOR MATTE。E→F=PRINT SWASH MATTE。F→G=VECTOR LINE APERTURE。G→H=REFRACTION SUCTION。H→I=TIME-SLICE SYNCHRONIZATION。全転換を異なる原理で構成し、同じWHIP、同じZOOM、同じ紙裂けを連打しない。前シーンの最後の動体が次シーンの最初の構造へ物理的に変換されるため、9LOOKでも一本の連続PVとして感じさせる。

COLOR:
LOOK A=RED / BLACK / WHITE、LOOK B=VIOLET / BLACK / WHITE、LOOK C=CRIMSON NEON / BLACK、LOOK D=INDIGO / LAVENDER / FLORAL PURPLE、LOOK E=YELLOW / BLACK / WHITE、LOOK F=CYAN / BLACK / SILVER、LOOK G=DEEP PURPLE / BLACK / BURGUNDY、LOOK H=ICE BLUE / CYAN / BLACK、LOOK I=RED / BLACK / WHITE+過去LOOKの微量アクセント。全LOOKを同じ赤黒へ統一しない。LOOK切替時に色温度、光源、背景質感、衣装印象まで明確に変わること。ただし各LOOK内は参照外見を維持。

AUDIO / MUSIC:
MUSIC ON。15秒を一本で走る132 BPM前後のstylish urban JRPG × alternative hip-hop × acid-jazz edge × cinematic breakbeat。0秒から即BEAT開始。各LOOKで曲そのものを交換せず、同一グルーヴのORCHESTRATIONを映像色に合わせて変化。A=dry kick+sub bass+distorted texture、B=low synth+reverse brass、C=electric pulse+short guitar stab、D=Rhodes+airy texture、E=percussive bass+dry snare、F=tight electronic percussion+mono synth、G=low strings+dark piano accent、H=glass percussionを極少量+sub pulse、I=全要素を整理してFULL GROOVE。EDM DROP、idol pop、cheerful funk、trailer braam、choirは禁止。音楽は途中で停止しない。

SFX DESIGN:
各LOOKで音も差別化。A=TEXTURED PAPER RIP、B=DEEP TYPO WHOOSH、C=ELECTRIC SWEEP、D=SOFT AIR PASS、E=DRY PRINT IMPACT、F=DIGITAL SWEEP、G=CRYSTAL RESONANCE、H=REVERSE GRANULAR TICK、I=SUB IMPACT+METALLIC LOCK。papapa / tatata、連続click、cheap UI beep、cartoon popは禁止。SFXはMUSICへ埋め込み、大きな構造変化だけを強調。

ABSOLUTE NEGATIVE:
NO 3×3 GRID IN VIDEO、NO PANEL NUMBER、NO 01–09、NO LOOK LABEL、NO TIMECODE TEXT、NO FINAL LABEL、NO REFERENCE BORDER、NO CONTACT SHEET REPRODUCTION、NO RANDOM TEXT、NO SUBTITLE、NO WATERMARK、NO DUPLICATE PERSON、NO FACE MORPH、NO EXTRA LIMBS、NO RUNNING、NO WALKING MONTAGE、NO DANCE、NO FIGHTING、NO GENERIC ACTION POSE、NO REPEATED AE TRANSITION、NO RECTANGULAR TILE SLIDE、NO SLOW DISSOLVE、NO FADE、NO LONG STATIC HOLD、NO SAME COLOR FOR ALL LOOKS。

FINAL INTENT:
参照1枚を「そのまま9面表示する画像」として使うのではなく、9つの異なるアートディレクションを持つ完成LOOKの設計図として利用する。15秒の中で、黒赤の裂け紙、紫のタイポ空間、赤ネオン、青紫の花と2.5D、黄黒の印刷版ズレ、CYAN HUD、紫ゴシック屈折、青いTIME-SLICE結晶、最終GAME KVへと連続変形。人物が激しく動くのではなく、各LOOKごとに異なるAE技法が主役となって画面全体を動かす。9シーンすべての色、衣装、背景、質感、モーション原理を明確に差別化しながら、最後には同じ作品の一本の高級ANIME GAME PVとして収束させる。

元信息

目标模型 MiniMax H3
用途类目 游戏 PV
风格 动漫
媒介 视频
时长 15.1 秒
画幅 16:9
点赞 22
发布时间 2026-08-29

署名

作者:@sailorv321 · 查看原帖

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